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“一作同时拥有《超级密特罗德》的探索感、《融合》的恐惧感、《萨姆斯归来》的动作感的密特罗德”。下面具体说说我的预期究竟是怎么来的,顺便介绍一下这三部老密特罗德作品。

毫不客气地说,这款1994年发售于SNES平台的古董游戏,直至今天依然是最好的Metroidvania游戏。

作为任天堂密特罗德系列的正统第三作,它不仅一举打破了玩家群体对任天堂只会出妇孺游戏的刻板印象,其氛围之恐怖,背景音之惊悚,使其一度成为不少从SNES入坑的玩家的“童年阴影”。同时,《超级密特罗德》实现了对系列前作的全方面超越,无论是强化的音画效果,空前复杂的联通式大地图,还是打磨精良的操作手感,都将这个系列推上了一个全新的高度。

作为银河城类型的开拓者与完善者,《超密》也一举成为了日后无数类银河城游戏的学习模板,其优秀的设计理念也影响了诸如《月下夜想曲》与《公里边缘》等游戏的诞生,成为了玩家们争相追捧的神作之一。

而《超级密特罗德》之所以伟大,其核心在于它高自由度下的惊人的探索感,可以说《塞尔达传说 旷野之息》在2017年所带给玩家的一切,它在23年前就已经震撼过玩家一次了。

对于Metroidvania游戏来说,对玩家一定程度上的限制是必须的,比如给出唯一的探索道路,或者设置一个只有高等级才打的过的BOSS,这样做能够更好地控制流程的推进,把握游玩的节奏,也有便于设计一些流程脚本化的演出,更好地完成叙事任务,保证玩家在制作者规划好的道路上行进。

《超级密特罗德》也不例外:在游戏初期,主线推进的次序基本上是唯一的(当然高手可以用高阶技巧走出不同的道路),看似左右都可以走,实际上右边因为没有球炸而过不去;明明左右都是门,却只有底下的那个才能通行。走到一个未知的地方,想返回却发现回去的路被堵上了,只能硬着头皮往前走,最后发现前方有裂缝的砖块是可以用子弹清除的,由此找到了新的道路……

逛了半天才发现,只有最下面的门能走,其他的门不是通向一条死路就是直接打不开

制作组在对初期流程进行限制的同时,很聪明地使用了一些“无言”的指引:有裂缝的砖块,不同颜色的门,地图上多出来的房间等等,让玩家以为是凭借自身的智慧探索与发现新区域的,而没有那种被制作组牵着鼻子玩游戏的感觉。

不仅仅是初期流程,除了游戏开头介绍故事背景时用了文字说明外,《超密》几乎不存在任何文字指引,这与很多银河城游戏生怕你找不到路而疯狂给你文字指引的设计截然不同。取而代之的是大量精心设计的一些地形与物体指引,对于一些比较难用能力,制作组还非常贴心地设计了一些天赋异禀的“神奇动物”们,它们会演示这些能力的使用方法,从而大大提高玩家的探索能力。

当然,仅仅是一味地玩家的流程进行必要的限制,并采用一些巧妙的指引手段,《超级密特罗德》还不足以成为一部神作。

所谓的“探索”是真正属于玩家自己的,而不是被制作组刻意安排好的,营造出来的“探索感”。制作组也非常清楚这一点,没有一直“圈养”着玩家,他们一直在等待一个机会,一个可以真正让玩家突破栅栏的机会。

于是,当你在熔岩地区拿到加速鞋与电光索,又经过重重阻碍,打过几个BOSS拿到冰冻枪与超级炸弹后,你会惊奇地发现之前无法通过的阻碍可以用新能力消除,冰冻枪甚至可以通过冰冻小怪来造出一条蜿蜒上升的道路。最后,玩家在地下绕了半天,爬上地表后又回到了最初飞船停靠的地方,你会发现这刚刚经历的一切只是制作组设计的大型新手教程。终于,制作组在这时放开了双手,仿佛你已经具备了足够的能力,是时候让你开始一段“真正的探索”了。

再次回到飞船时,萨姐的装甲也从黄色变成了橙色(防护服),预示着游戏已经迎来中期,可以去之前因为温度去不了的区域探索

你已经具备了相当多的能力,你可以开始肆无忌惮地探索:之前关闭的门都可以打开,之前堵死的路都可以通过,之前没去过的地方现在也能想办法去了,世界一下子豁然开朗,你就是那个传说中的“最强战士”。

出神入化的关卡设计从这时开始淋漓尽致地显示出来,为了达成让玩家自由探索的目标,《超密》的每一个房间的布局都是经过精心考量的,在保证单个谜题质量的前提下,许多房间都允许玩家用两种及以上不同的方式通过,从而不产生重复跑图的厌烦心理;房间与房间之间的布局也十分讲究,捷径与暗道遍布在地图的各个角落,到达一个房间的路径又可以有多种;收集品层面,既然玩家已经有了超级炸弹与X光扫描,那就加大隐藏物品的发现难度,加大玩家的操作难度,把它放在天花板的顶上,没有裂缝的石头里,或者哪个你去都没去过的僻静角落里,来保证玩家每次发现隐藏物品都有满满的成就感;对于操作熟练的高阶玩家,设计师还设计了不少需要自己摸索的高阶操作技巧,比如无限炸弹跳与水晶恢复(消耗导弹与炸弹而实现满血恢复的隐藏技能),满足了高阶玩家对速通游戏的需求。

诚然,如果用现代的眼光来审视这款1994年的游戏,《超密》不是一个完美的游戏。很多物品摆放的位置不人性化,手感比较陈旧,上手难度偏高,这都是的的确确存在的问题。但是《超密》带给玩家的探索感是经久不衰的,无论什么年代。

说了半天《超密》,用一句话来总结,《超级密特罗德》的探索感是首先是基于一定的限制,让玩家获得探索的相关能力;再一次性放手,用高自由度的关卡设计使玩家的探索始终存在正反馈。

说回生存恐惧,为什么我会产生这种预期,实际上是来自官网报告vol.4里的一段话:“『超级密特罗德』是全系列自由度最高的一作应该不为过。本次『密特罗德 生存恐惧』,如能善用各种技巧,可感受到与『超级密特罗德』相近的自由度。各种技能与道具可以提前获取,因此可尝试不同的攻关路线。”

同样,在最近的媒体试玩的活动中,我也听到有“重拾了超密的探索感”“相关指引比较少”之类的话语,让我进一步提高了对生存恐惧的期待值。这次的关卡设计与探索感究竟如何,就等10月8号以后再见分晓吧!

《超级密特罗德》的推出虽然获得了游戏界的一致好评,但区区近200万的销量却让系列陷入了长达8年的沉寂中。1996年,任天堂推出了次时代3D主机Nintendo 64。在这八年空窗期中,任天堂的两大巨头ip——超级马力欧与塞尔达传说纷纷转型3D成功,在64上发布上游戏史上不可或缺的两部巨作——《超级马里奥 64》与《塞尔达传说 时之笛》。遗憾的是,N64的生命周期中没有迎来任何一部密特罗德作品,无论是2D还是3D,玩家们在N64上玩密特罗德的愿望最终还是落空了

时间来到了2002年,为了给自家的新游戏机扩充游戏阵容,任天堂在2002年同时发行了两部密特罗德作品——一部是NGC上的《密特罗德 究极》,密特罗德的首部3D作品;另一部是GBA上的《密特罗德 融合》,是正统2D密特罗德系列的第四部作品。

彼时由于《密特罗德 究极》的首次3D化再一次像红绿帽一样震撼了整个游戏界,玩家纷纷陶醉于《究极》那如同《超级密特罗德》一样奇诡而神秘的幻想世界中。

作为《超密》的正统续作,同期发售的《密特罗德 融合》却遭到了冷落,很多老玩家吐槽这次的探索流程过于线性,人工智能Adam所给的指引太多,这使得这部正统2D续作的评价普遍不如《超级密特罗德》。

然而,我们回过头看,会发现一个奇怪的现象:一开始被冷嘲热讽的《密特罗德 融合》,口碑竟然逐年稳步上升,获得了越来越多玩家的拥趸,甚至成为了某些粉丝心目中超越《超密》的神作。

我仔细游玩后发现,原因应该在于《融合》所营造的独特的恐怖感与不安感,以及在这种氛围下对环境叙事手法的忠实。

恐惧本身往往不是设计师想达到的最终目标,他们想要的其实是恐惧对气氛与节奏的调剂。

出于对恐惧本身的恐惧,玩家被迫提起精神,全神贯注地投入到游戏中去。一旦战胜了心中的恐惧,成就感也就会油然而生,这种成就感不同于探索,这是一种战胜自我的成就感。

《密特罗德 融合》的主题就在于“融合”,这种非自然且猎奇的现象。故事讲述了与密特罗德融合的萨姆斯来到了一个融合了各种自然生态的空间站上,同时也遇到了融合了各种生物形态的新型生物。本作新出现的外来生命体X也具有与其他生物融合寄生的能力,甚至还能寄生在萨姆斯身上,诞生了全系列最恐怖的BOSS——SAX

各种不自然现象的集合使游戏气氛的恐怖程度在超密的基础上更进一步,同时本作引入了类似生化危机3的逃脱机制——玩家需要躲避暂时无法战胜的SAX的攻击,这种无法反抗的巨大压迫感极度地增长了玩家的不安情绪,每到一个地方都会胆战心惊,生怕SAX突然蹦出来把子弹糊你脸上。

同时,本作的BOSS设计也“颇具新意”,不同于超密用体型巨大的BOSS来体现压迫感,融合更擅长用猎奇的设计来体现恐惧感。比如BOSS噩梦采用层层褪皮,控制重力的奇特设计征服了每个人的眼球;比如BOSS电子蜘蛛采用悬挂式人体描边打法,为玩家贡献了一次“躲子弹——射子弹”的迂回体验。

相比于前作重旋律的BGM设计,这作的音乐更偏向于没有什么旋律的环境音效,这些音效失去了抓住玩家耳朵的力量,却揪住了玩家的心,不安的环境配上不协调的音效,后面还有人在追杀,还有什么事比这更恐怖吗?

环境叙事也是本作的一大亮点,空中飞过的不明黑影,地面上原来活蹦乱跳的甲壳虫突然只剩下的狰狞的空壳,一条普通的活鱼接触到X后突然变成了一条巨大且丑陋的怪鱼……融合采用环境的变化作为它的叙述手段,比恐怖的文字更加令人不寒而栗。

回到这次的新作上,副标题DREAD说明了这次的主题——生存与恐惧,同时作为融合之后的正统续作,肯定也会继承相关的音乐设计与环境叙事,使游戏的各个方面都能够体现生存恐惧的主题,所以在玩我的预期里,m5也应该有融合的恐惧感,而且势必也会更近一步。

根据已知的相关信息,生存恐惧的主题大体会体现在三个方面:一是对emmi的恐惧,emmi继承了融合中SAX的设定,而且会更加灵活,更加智能;二是对鸟人的恐惧,鸟人族一定会是这次完结篇的重要角色,第二支预告的鸟人为什么要攻击萨姆斯,鸟人族究竟有什么不可战胜的秘密武器;三是对Metroid与X的恐惧(猜测),X生物已经被确定存在与行星ZDR上,那ZDR上是否也会有残余的Metroid?生存恐惧作为Metroid故事的阶段完结,Metroid与X又会在故事里起到什么作用,他们还会是萨姆斯的敌人吗?

左:《萨姆斯的回归》gameboy原作封面 右:《萨姆斯归来》3DS重制版封面

2017年6月14日的任天堂E3展前发布会上,当人们还沉浸在《密特罗德 究极4》的LOGO饼正式发布的喜悦中时,还没有人能想到这款2017年中旬就公布的游戏直到2021年还连个实机画面都没有(法克!!!)与此同时,展会上还发布了一款3DS游戏——《密特罗德 萨姆斯归来》(简称萨归),本作是1991年发行的《密特罗德2 萨姆斯的回归》的完全重制版,首次采用3D背景2D玩法的设计,同时本作也是自2004年的《密特罗德 零点任务》后暌违13年的2D系列作品(惨淡的密特罗德系列),也得到了很多新老玩家的期待。

同时也是2017TGA的“最佳掌机游戏”,第21届D.I.C.E.游戏大奖“年度掌上游戏奖”

即使如此,作为3DS末期最后的大作,区区几十万套只能说“基本符合预期”。同时,由于本作是1991年《密特罗德2》的完全重制版,也继承了原作因掌机限制而被迫线性设计的关卡地图、略显重复的BOSS与任务设计,因此在老玩家的心目中只能说“中规中矩”,甚至还不如1年前由同人粉丝制作的二代像素重制版《Another Metriod 2 remake》(《AM2R》)

但是,《萨姆斯归来》的意义绝不仅仅停留在一部优秀的掌机旧作的重制版上,在原作的基础上,任天堂与这次的合作伙伴MercurySteam还进行了大量现代化的处理:首次采用3D建模背景,BOSS战加入3D过场,360度的全角度瞄准,引入了近战反击与AEION能量槽,并通过AEION能量槽机制加入了“导弹雨”“时间减缓”等辅助机制。更重要的是,这次的地图系统加入了标记等现代化功能,玩家可以在地图上注明某些特殊的房间,从而避免出现《超密》中想回去却找不到地方的尴尬。

现在看来,《萨姆斯归来》的现代化处理仅仅是个开始,《生存恐惧》无疑会更近一步。

根据官网披露的消息,本作萨姆斯的动作槽将在《萨归》的基础上得到大幅扩充:

多种技能现可以组合运用,比如加速鞋可以与滑铲、踢墙跳连用,达到行云流水的效果

全新的AEION能力“闪光冲刺”,可以消耗全部AEION能量实现1-3次水平瞬移

同时,生存恐惧依然采用3D建模2D玩法的画面设计,不过由于这次发售在NS,画面的色彩丰富度,建模精细度,光影特效全部大幅进化,密特罗德也终于迎来了高清时代。

地图系统的功能也更加现代化,标注等功能变得更加实用;新加的任务说明系统可以有效防止出现隔段时间打开游戏出现的“我是谁?““我在哪?”“我要干什么的?”的哲学三问,暌违19年的正统续作也总算没有落后时代。

根据已知的消息,这次的M5理应具有媲美《融合》的恐惧感与《萨姆斯归来》的动作感,不然怎么对得起你这次DREAD的副标题与空前强化的动作槽。

我现在唯一担心的其实是M5的探索感,虽然官方报告中的“可以乱序获得能力”就像一颗及时的定心丸,但也的的确确拉高了我的期待。《超级密特罗德》之所以连续二十几年屹立不倒,就在于它超越时光的关卡设计与探索感。这些东西不是现代的设计师们靠灵光一现就能做到的,这需要的是几十年沉淀积累的关卡设计理念,需要的是用时间来反复打磨的“匠人精神”,正是这些难能可贵的品质与才华铸就了密特罗德系列,铸就了Metroidvania这一全新的游戏类型。

希望这次任天堂与水银蒸汽还能带给我们一部如同《塞尔达传说 旷野之息》与《超级马力欧奥德赛》一样伟大的作品!

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